Cybersport - спорт высших финансовых достижений

Доходности гейм-индустрии растут на дрожжах – котировки ключевых мировых разработчиков онлайн-игр показали рост от 27 до 82% за год

Популярность рынка компьютерных игр и киберспорта растет в геометрической прогрессии с каждым годом. По прогнозам аналитиков SuperData, объем мирового киберспортивного рынка в 2019 году приблизится к $1,8 млрд, а в 2022 — к $2,3 млрд.

Источник: Аналитическое агентство SuperData

Как заработать на этом росте? Самые именитые бизнесмены уже давно инвестируют в киберспорт, например, Уоррен Баффет, Джефф Безос и др.

Отличную динамику демонстрируют производители видеоигр. Сравним показатели нескольких ключевых компаний:

Компания (тикер)

P/E

P/S

EV/S

EV/EBITDA

Debt/EBITDA

Electronic Arts (EA)

37,06

7,19

5,62

18,62

0,65

Activision Blizzard (ATVI)

181,50

7,05

6,78

18,97

1,76

UbiSoft (UBI)

65,63

5,08

4,31

9,47

1,27

Nintendo (NIN)

41,61

6,39

3,73

22,96

-

Sony (SNE)

13,08

0,82

0,71

4,46

1,01

Take-Two (TTWO)

59,13

5,75

5,86

28,36

0,03

 

Прогнозы аналитиков ведущих инвестдомов выглядят так:

 

Компания

EA, USD

ATVI, USD

UBI, EUR

NIN, USD

SNE, USD

TTWO, USD

Тикер Bloomberg

EA US

ATVI US

UBI FP

NTDOF US

SNE US

TTWO US

Целевая цена

136,41

75,58

70,54

553,12

72,43

127,89

Цена закрытия

116,68

65,34

77,44

422,55

49,58

96,22

Потенциал роста

16,9%

16,5%

-8,9%

30,9%

46,1%

32,9%

Динамика котировок за год демонстрировала уверенный рост компаний: Ubisoft +82%, Nintendo +67%, Sony +47%, TakeTwo +53%, Electronic Arts +27%, Activision Blizzard +27%.

Еще один привлекательный вариант для инвестиций – игровой видеостримминг (онлайн-трансляции видеоигр).  Здесь отличились многомиллионными сделками по приобретению видеостримминговых сервисов такие крупные корпорации, как Google и Amazon. Конкуренцию им составляют YouTube и некоторые телеканалы, а также соцсети «Oдноклассники» и «ВКонтакте».

Войти в сектор видеоигр можно также через новый и перспективный фонд ETF (PureFunds Video Game Tech), который был открыт в 2016 году и за последний год принес инвесторам более 30% дохода.

Спонсируют киберкоманды и кибертурниры сами производители видеоигр. Так они расширяют армию своих поклонников и увеличивают популярность игры без выпуска новых фичей (англ. feature – особенность, фишка). По мнению аналитиков SuperData, аудитория любителей киберспорта в 2018 году может увеличиться на 18%. Что касается темпа роста российской аудитории, то в ближайшие 2 года он удвоится: с 12% в 2018 году до 20% в 2019 году.

Киберспорт уже давно привлекает к себе внимание. Людям интересно наблюдать за киберспортсменами, примерять подсмотренную тактику в своих киберкомандах. Футбольные фанаты в жизни вряд ли станут профессиональными спортсменами, а киберспорт дает шанс любому желающему попробовать свои силы и выиграть приз в любительских соревнованиях.

Российская доля в мировом пироге киберспорта имеет все шансы на рост.  Россия одной из первых признала киберспорт официальным видом спорта еще в 2001 году, правда, потом меняла свое решение, прежде чем сделать его окончательным. За Россией киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США. Для того, чтобы МОК официально включил киберспорт в число олимпийских дисциплин, нужно сформировать список достойных этого статуса онлайн-игр и доказать популярность киберспорта хотя бы в 25 странах.

Мы рекомендуем присмотреться к этому сегменту рынка, имеющему большое будущее.

Поделиться:
 
 

Адрес: 123610, Россия, Москва
Краснопресненская набережная, д.12, под.7, эт.18
Центр Международной Торговли-II

 

+7 (495) 258-19-88
+7 (800) 500-23-33

© 2019 ООО «ИК ВЕЛЕС Капитал»