Больше, чем игра
Создатели фильма The Wizard («Волшебник») что-то смутно подозревали: в их ленте 1989 г. трое детей соревнуются в суперфинале конкурса видеоигр «Супер братья Марио-3» за приз $50 000 в большом переполненном болельщиками зале. С тех пор ставки в киберспорте — сегменте игровой индустрии, подразумевающем соревнования по компьютерным играм, — выросли, возраст аудитории тоже, киберспорт стал нишей, в которой крутятся миллионы долларов, и инвестидеей — почему бы и нет?
Текст: Анна Рукина
Соревновательный гейминг постепенно и как будто незаметно для непосвященных вышел из рамок субкультуры и заполнил стадионы. Сегодня под киберспортивные турниры отдают лучшие площадки: «Мэдисон-сквер-гарден» в Нью-Йорке, стадион «Уэмбли» в Лондоне, «ВТБ Ледовый дворец» в Москве и более экзотические варианты — такие, как восстановленная церковь Святого Романа в итальянской Лукке. Киберспорт как явление теперь обсуждают на TEDxNevaRiver и ПМЭФ, турниры собирают все большую аудиторию – порог входа для зрителя совсем низкий: нужен лишь смартфон и выход в Интернет, становятся зрелищными и коммерчески успешными. По данным портала e-Sports Earnings, призовой фонд всех прошедших в 2018 г. турниров составил около $133 млн. Для сравнения, в 2008 г. это число составляло около $7 млн, а в 1998 — $132 тыс. Таким образом, за 20 лет рост составил фантастические 1000 раз. Но и это не предел. Разработчик игр Epic Games анонсировал выделение $100 млн на призовые фонды в соревнованиях по одной только игре Fortnite (из 83, по которым проводились турниры в 2018 - по состоянию на ноябрь) в сезоне 2018–2019.
По оценкам агентства Newzoo, выручка от киберспорта в мире достигнет $1,7 млрд к 2021 г. против $906 млн по итогам 2018. В агентстве прогнозируют, что вся игровая индустрия, включая киберспорт, уже на пути к тому, что бы превысить по финансовым показателям традиционный профессиональный спорт. По их данным, к 2021 г. игровая индустрия заработает $180 млрд, и киберспорт станет ключевым драйвером в достижении этой цели. А киберспортсмен сможет стать долларовым миллионером, выиграв всего лишь один турнир. Кстати, все прогнозы относительно показателей выручки в сегменте киберспорта и охвата рынка, сделанные Newzoo три года назад, в 2015, оправдались.
Объем российского рынка оценил PwC: совокупный объем выручки от киберспорта в России в 2017 г. составил $10 млн (Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2018–2022 г.), а совокупная выручка от видеоигр и киберспорта за этот же период составила $2,2 млрд, что на $1 млрд больше, чем в 2013 г. В PwC ожидают, что в 2022 г. объем всей индустрии развлечений в России достигнет $4,8 млрд при среднегодовом темпе роста 16,3%. А сегмент киберспорта станет в этом процессе прорывным.
В свой список «подрывных инноваций» наряду с генераторами новой энергии, беспилотным транспортом и борьбой со старением включило киберспорт и подразделение Citigroup Citi Global Perspectives & Solutions. Там считают, что одним из факторов роста станет интерес со стороны телеком- и медиакомпаний, который усилит конкуренцию за права на контент. Спортсмены из традиционных видов спорта уже поспешили занять свои места. Двукратный чемпион мира по футболу Роналдо проинвестировал в две киберспортивные команды, а гонщик «Формулы-1» Фернандо Алонсо основал собственную. Фокус соответствует знаниям и опыту инвесторов – команды соревнуются в футболе и автогонках.
Аудитория молодая — это даже не миллениалы, а поколение Z — те, кто родился в конце 90-х — начале 2000-х гг. Лакомый кусок, потребитель, до которого уже не достучаться по привычным каналам. По данным Newzoo, в 2017 г. 192 млн человек по всему миру смотрели киберспортивные состязания чаще раза в месяц, еще 143 млн — время от времени. По прогнозу, в 2018 г. эти цифры составят 215 млн и 165 млн соответственно. В индустрию постоянно вовлекаются новые участники — спонсоры и рекламодатели — те, для чьего бизнеса, компетенций и возможностей киберспорт комплементарен.
Иван Возняк, продюсер киберспортивного направления Mail.ru Group:
По оценкам аналитического агентства SuperData, российский рынок киберспорта является одним из самых быстрорастущих в Европе: объем рынка в 2018 г. составит более $45 млн, что на 18% больше аналогичного показателя в 2017 году. Киберспортивная индустрия в России действительно очень активно развивается. Мы видим, что формируются четкие правила взаимодействия между участниками индустрии, при этом конкуренция продолжает расти, что в свою очередь положительно влияет на динамику развития отрасли в целом, способствует объединению крупных игроков (пример тому — сделка Mail.Ru Group и ESforce) и появлению новых компаний с инновационными решениями в сфере киберспорта. Кроме того, важно отметить, что такая положительная динамика обусловлена еще и постоянно растущим интересом со стороны аудитории к самому феномену компьютерного спорта. Сегодня, по данным Twitch, на каждого игрока приходится около 20–30 зрителей. Такой живой спрос влияет и на формирование предложения: киберспортивный контент становится не просто доступным, он становится все более разнообразным. Сам рынок преобразовывается, становится более структурированным, прозрачным и понятным, в том числе и для непрофильных брендов, которые приходят в киберспорт в качестве инвесторов или спонсоров. Я уверен, что в ближайшем будущем киберспортивная индустрия не только сохранит свои высокие темпы роста, но и станет доступнее для еще более широкого числа пользователей. Для этого существуют все основания. Во-первых, сегодня разработчики игр все чаще поворачивают как существующие, так и новые проекты в сторону киберспорта. Многопользовательские режимы, элементы противостояния и соревнования становятся все более важными аспектами не только клиентских, но и мобильных игр. А соревновательные элементы уже доступны не только для pvp-игр, но и для однопользовательских. Во-вторых, разнообразие современных технологических решений позволяет пользователям смотреть турниры с любого устройства и из любой точки мира. Контент становится доступнее, что значительно влияет на количество активных зрителей. Сами соревнования становятся более зрелищными не только в онлайне (повышается уровень интерактивности), но и в офлайне (развлекательных элементов, вовлекающих аудиторию, становится больше). Кроме того, необходимо отметить и важность влияния современных рекламных инструментов — возможности таргетинга и активации на стадионах, в клубах, метро и других точках, где сконцентрирована киберспортивная аудитория, оказывают положительное влияние на пока затели роста игровой аудитории. В итоге технологии позволят сделать компьютерный спорт экономически более выгодным для самых разных участников индустрии. И наконец – экономическое развитие страны и общества в целом. Высокий средний уровень жизни по стране во многом определяет платежеспособность аудитории и готовность бизнеса инвестировать в киберспорт. При этом важно помнить, что киберспорт находится на пересечении двух крупнейших индустрий — развлечений и спорта, поэтому для дальнейшего развития необходимо совершенствование существующей инфраструктуры. Это позволит не только масштабировать существующие и новые киберспортивные проекты, но и повысить позитивный уровень социального восприятия киберспорта в целом.
Герман Каплун, сооснователь и директор по стратегии TMT Investments:
Пока киберспорт — это относительно маленький бизнес с огромным потенциалом. Объем рынка — около миллиарда долларов в мире и несколько десятков миллионов в России. Совсем немного. Но, на мой взгляд, со временем доходы от киберспорта обгонят доходы от традиционного спорта. Люди во все времена больше всего хотят хлеба и зрелищ, причем зрелищ, понятных им. Почему футбол имеет больше всего фанатов? Потому что в него играют по всему миру. Каждый мальчишка и даже многие девчонки играли в детстве в футбол. В компьютерные игры теперь также играет гигантское число людей. У Twitch, специализация которого видеостримы игр, — миллиардная аудитория. С каждым годом растет и будет расти число новых поклонников компьютерных игр. А следовательно, и потенциальное число зрителей, фанатов, игроков и спонсоров. Но, с другой стороны, сравнение со спортом не в пользу компьютерных игр из-за их числа. Потенциально популярных компьютерных игр существенно больше, чем видов спорта. Плюс число их постоянно растет. Конечно, как и в спорте, есть самые популярные игры, кроме того, в силу национальных особенностей в разных странах популярны разные типы игр.
Многим представителям зрелого возраста кажется, что киберспорт — это не спорт. Но в чем разница с шахматами? Современные стратегические игры существенно сложнее. К тому же постоянно возникают новые технологии, а с ними новые возможности. Наступает время виртуальной реальности, вот где можно будет соединить спортивные таланты с технологиями, вот где настоящая зрелищность.
Однако не ждите чуда. Мгновенно ничего не изменится. Спортивная инфраструктура росла 50–100 лет. А киберспорт только начал расти. И инвестировать в него очень непросто. Необходимо разбираться в играх, отметать свои пристрастия и анализировать тренды, диверсифицировать вложения. Как в венчурных инвестициях — нужно выбрать 100 проектов, чтобы 10 выстрелило. Но тут даже большая зависимость от людей, чем в венчуре, и еще большая непредсказуемость. Мы на ранней стадии, а значит, вкладываться надо надолго — лет на 10. На чем все-таки можно заработать? Все слышат про очень большие призовые, но надо понимать — пока большая часть этих денег будет доставаться игрокам. Основные доходы инвесторы получают от спортивных клубов, разделения доходов с лигой, рекламы, продаж атрибутики, трансферов в другие клубы. Все как в обычном спорте. Создание игр — отдельный бизнес, киберспорт в нем позволяет привлекать новую аудиторию и развивать внутриигровую экономику. Именно разработчики пока являются основой киберспорта. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Но ситуация будет меняться. Посмотрите на сопутствующие бизнесы. В эту индустрию уже начинают приходить крупные компании, специализирующиеся на товарах массового спроса. Усиление своих позиций получат букмекерские конторы. В играх крайне важен анализ ошибок и появляется много технологий с использованием искусственного интеллекта, позволяющих значительно улучшить навыки игроков и киберспортсменов.
Андрей Михеев, генеральный директор киберспортивной организации М19:
Киберспорт сегодня привлекает большую перспективную аудиторию, за которой стремятся и рекламодатели. Крупные игроки могут позволить себе больше — примером тому покупка Mail.ru Group киберспортивной организации ESforce, МТС — клуба Gambit Esports. Для других остается много возможностей в разрезе спонсорства: турниры white label, присутствие бренда на форме и т. п. Но рекламодатели так или иначе хотят быть интегрированными в саму игру. В этом контексте актуальны будут те сервисы, которые смогут придумывать принципиально новые способы интеграции спонсоров, в том числе интерактивные. Я думаю, что за стартапами, которые предложат новые решения, большое будущее. В Южной Корее, где соревновательные игры стали частью национальной культуры, а игроки имеют статус профессиональных спортсменов, в киберспорт пришли все большие компании, начиная от телекомов, заканчивая авиаперевозчиками. На турнирах они выставляют свои команды и, например, SK Telecom играет против Samsung. Таким образом, во всем мире в киберспорте присутствуют те, кому нужна молодая аудитория, кто хочет с ней взаимодействовать. При этом «молодая» не означает 14-летних подростков. Средний возраст аудитории в киберспорте 21–25 лет. Это молодые специалисты — люди, которые формируют цифровую экономику. Это, возможно, самое развитое сообщество. Сообщество, которое будет развиваться, богатеть, и доступ к нему будет становиться дороже. В индустрии киберспорта будут появляться новые способы монетизации помимо существующих на сегодня. Уже возник трансферный рынок — продажа игроков, как в традиционном спорте. Мы создали прецедент, продав игрока в другую команду. Это направление, которое будет больше и больше развиваться по мере структурирования рынка, вливания денег в индустрию в целом, по мере роста капитализации игроков. Для нас как для инвесторов точкой входа в игровую индустрию была покупка киберспортивной команды, но сейчас команда занимает менее 10% от холдинга М19. Мы развиваемся во всех сегментах игровой индустрии, открыли киберспортивное рекламное агентство, сейчас активно работаем над кибершколой. В плане охвата разных сегментов рынка хорошим примером является ESforce, мы идем в том же направлении и видим похожее будущее нашей организации. Будем увеличивать свои инвестиции в индустрию и выводить новые и новые продукты.
Игорь Дуэль, начальник отдела по управлению активами ИК "Велес Капитал":
Индустрия компьютерных игр относится к быстрорастущим рынкам. Недавнее исследование компании Newzoo показывает, что активные пользователи потратят более $130 млрд на новые игры по итогам 2018 г. Это почти на 12% выше показателей прошлого года. Наибольший рост отмечается в сегменте игр для мобильных устройств, который по объему выручки практически сравнялся с остальными платформами. Для инвестора, рассчитывающего на дальнейшее развитие рынка, интересные возможности предоставляет биржевой фонд ETFMG Video Game Tech (GAMR), который с момента запуска в 2016 г. к настоящему времени вырос на 88%. Под управлением фонда находится $130 млн, в составе портфеля 74 компании, большинство которых (30%) из США, на втором и третьем местах Япония (23%) и Корея (13%), остальной объем приходится на Швецию, Тайвань, Китай, Гонконг, Францию, Швейцарию и Германию. Фонд охватывает все секторы, имеющие отношение к игровой индустрии, и смежные с ней. Помимо лидеров в области разработки компьютерных игр — Electronic Arts и Activision Blizzard — фонд инвестирует в акции производителей процессоров и чипов — Intel, Advanced Micro Devices, программного обеспечения — Apple, Microsoft, NetEase, игровых консолей — Nintendo, Sony, видеокарт — Nvidia и других сопутствующих сервисов.
-
Отрасли
Как извлечь из него прибыль
-
Точка зрения
Юрий Павлов, директор по работе с VIP-клиентами ИК «Велес Капитал»
Согласие на обработку персональных данных