https://www.high-endrolex.com/42

Больше, чем игра


Создатели фильма The Wizard («Волшебник») что-то смутно подозревали: в их ленте 1989 г. трое детей соревнуются в суперфинале конкурса видеоигр «Супер братья Марио-3» за приз $50 000 в большом переполненном болельщиками зале. С тех пор ставки в киберспорте — сегменте игровой индустрии, подразумевающем соревнования по компьютерным играм, — выросли, возраст аудитории тоже, киберспорт стал нишей, в которой крутятся миллионы долларов, и инвестидеей — почему бы и нет?


Текст: Анна Рукина


Соревновательный гейминг постепенно и как будто незаметно для непосвященных вышел из рамок субкультуры и заполнил стадионы. Сегодня под киберспортивные турниры отдают лучшие площадки: «Мэдисон-сквер-гарден» в Нью-Йорке, стадион «Уэмбли» в Лондоне, «ВТБ Ледовый дворец» в Москве и более экзотические варианты — такие, как восстановленная церковь Святого Романа в итальянской Лукке. Киберспорт как явление теперь обсуждают на TEDxNevaRiver и ПМЭФ, турниры собирают все большую аудиторию – порог входа для зрителя совсем низкий: нужен лишь смартфон и выход в Интернет, становятся зрелищными и коммерчески успешными. По данным портала e-Sports Earnings, призовой фонд всех прошедших в 2018 г. турниров составил около $133 млн. Для сравнения, в 2008 г. это число составляло около $7 млн, а в 1998 — $132 тыс. Таким образом, за 20 лет рост составил фантастические 1000 раз. Но и это не предел. Разработчик игр Epic Games анонсировал выделение $100 млн на призовые фонды в соревнованиях по одной только игре Fortnite (из 83, по которым проводились турниры в 2018 - по состоянию на ноябрь) в сезоне 2018–2019.


По оценкам агентства Newzoo, выручка от киберспорта в мире достигнет $1,7 млрд к 2021 г. против $906 млн по итогам 2018. В агентстве прогнозируют, что вся игровая индустрия, включая киберспорт, уже на пути к тому, что бы превысить по финансовым показателям традиционный профессиональный спорт. По их данным, к 2021 г. игровая индустрия заработает $180 млрд, и киберспорт станет ключевым драйвером в достижении этой цели. А киберспортсмен сможет стать долларовым миллионером, выиграв всего лишь один турнир. Кстати, все прогнозы относительно показателей выручки в сегменте киберспорта и охвата рынка, сделанные Newzoo три года назад, в 2015, оправдались.


Объем российского рынка оценил PwC: совокупный объем выручки от киберспорта в России в 2017 г. составил $10 млн (Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2018–2022 г.), а совокупная выручка от видеоигр и киберспорта за этот же период составила $2,2 млрд, что на $1 млрд больше, чем в 2013 г. В PwC ожидают, что в 2022 г. объем всей индустрии развлечений в России достигнет $4,8 млрд при среднегодовом темпе роста 16,3%. А сегмент киберспорта станет в этом процессе прорывным.


В свой список «подрывных инноваций» наряду с генераторами новой энергии, беспилотным транспортом и борьбой со старением включило киберспорт и подразделение Citigroup Citi Global Perspectives & Solutions. Там считают, что одним из факторов роста станет интерес со стороны телеком- и медиакомпаний, который усилит конкуренцию за права на контент. Спортсмены из традиционных видов спорта уже поспешили занять свои места. Двукратный чемпион мира по футболу Роналдо проинвестировал в две киберспортивные команды, а гонщик «Формулы-1» Фернандо Алонсо основал собственную. Фокус соответствует знаниям и опыту инвесторов – команды соревнуются в футболе и автогонках.


Аудитория молодая — это даже не миллениалы, а поколение Z — те, кто родился в конце 90-х — начале 2000-х гг. Лакомый кусок, потребитель, до которого уже не достучаться по привычным каналам. По данным Newzoo, в 2017 г. 192 млн человек по всему миру смотрели киберспортивные состязания чаще раза в месяц, еще 143 млн — время от времени. По прогнозу, в 2018 г. эти цифры составят 215 млн и 165 млн соответственно. В индустрию постоянно вовлекаются новые участники — спонсоры и рекламодатели — те, для чьего бизнеса, компетенций и возможностей киберспорт комплементарен.


2018-2019_cyber.jpg

 


Иван Возняк, продюсер киберспортивного направления  Mail.ru Group:

По оценкам аналитического агентства SuperData, российский рынок киберспорта является одним из самых быстрорастущих в Европе: объем рынка в 2018 г. составит более $45 млн, что на 18% больше аналогичного показателя в 2017 году. Киберспортивная индустрия в России действительно очень активно развивается. Мы видим, что формируются четкие правила взаимодействия между участниками индустрии, при этом конкуренция продолжает расти, что в свою очередь положительно влияет на динамику развития отрасли в целом, способствует объединению крупных игроков (пример тому — сделка Mail.Ru Group и ESforce) и появлению новых компаний с инновационными решениями в сфере киберспорта. Кроме того, важно отметить, что такая положительная динамика обусловлена еще и постоянно растущим интересом со стороны аудитории к самому феномену компьютерного спорта. Сегодня, по данным Twitch, на каждого игрока приходится около 20–30 зрителей. Такой живой спрос влияет и на формирование предложения: киберспортивный контент становится не просто доступным, он становится все более разнообразным. Сам рынок преобразовывается, становится более структурированным, прозрачным и понятным, в том числе и для непрофильных брендов, которые приходят в киберспорт в качестве инвесторов или спонсоров. Я уверен, что в ближайшем будущем киберспортивная индустрия не только сохранит свои высокие темпы роста, но и станет доступнее для еще более широкого числа пользователей. Для этого существуют все основания. Во-первых, сегодня разработчики игр все чаще поворачивают как существующие, так и новые проекты в сторону киберспорта. Многопользовательские режимы, элементы противостояния и соревнования становятся все более важными аспектами не только клиентских, но и мобильных игр. А соревновательные элементы уже доступны не только для pvp-игр, но и для однопользовательских. Во-вторых, разнообразие современных технологических решений позволяет пользователям смотреть турниры с любого устройства и из любой точки мира. Контент становится доступнее, что значительно влияет на количество активных зрителей. Сами соревнования становятся более зрелищными не только в онлайне (повышается уровень интерактивности), но и в офлайне (развлекательных элементов, вовлекающих аудиторию, становится больше). Кроме того, необходимо отметить и важность влияния современных рекламных инструментов — возможности таргетинга и активации на стадионах, в клубах, метро и других точках, где сконцентрирована киберспортивная аудитория, оказывают положительное влияние на пока затели роста игровой аудитории. В итоге технологии позволят сделать компьютерный спорт экономически более выгодным для самых разных участников индустрии. И наконец – экономическое развитие страны и общества в целом. Высокий средний уровень жизни по стране во многом определяет платежеспособность аудитории и готовность бизнеса инвестировать в киберспорт. При этом важно помнить, что киберспорт находится на пересечении двух крупнейших индустрий — развлечений и спорта, поэтому для дальнейшего развития необходимо совершенствование существующей инфраструктуры. Это позволит не только масштабировать существующие и новые киберспортивные проекты, но и повысить позитивный уровень социального восприятия киберспорта в целом.


Герман Каплун, сооснователь и директор по стратегии TMT Investments:

Пока киберспорт — это относительно маленький бизнес с огромным потенциалом. Объем рынка — около миллиарда долларов в мире и несколько десятков миллионов в России. Совсем немного. Но, на мой взгляд, со временем доходы от киберспорта обгонят доходы от традиционного спорта. Люди во все времена больше всего хотят хлеба и зрелищ, причем зрелищ, понятных им. Почему футбол имеет больше всего фанатов? Потому что в него играют по всему миру. Каждый мальчишка и даже многие девчонки играли в детстве в футбол. В компьютерные игры теперь также играет гигантское число людей. У Twitch, специализация которого видеостримы игр, — миллиардная аудитория. С каждым годом растет и будет расти число новых поклонников компьютерных игр. А следовательно, и потенциальное число зрителей, фанатов, игроков и спонсоров. Но, с другой стороны, сравнение со спортом не в пользу компьютерных игр из-за их числа. Потенциально популярных компьютерных игр существенно больше, чем видов спорта. Плюс число их постоянно растет. Конечно, как и в спорте, есть самые популярные игры, кроме того, в силу национальных особенностей в разных странах популярны разные типы игр.
Многим представителям зрелого возраста кажется, что киберспорт — это не спорт. Но в чем разница с шахматами? Современные стратегические игры существенно сложнее. К тому же постоянно возникают новые технологии, а с ними новые возможности. Наступает время виртуальной реальности, вот где можно будет соединить спортивные таланты с технологиями, вот где настоящая зрелищность.
Однако не ждите чуда. Мгновенно ничего не изменится. Спортивная инфраструктура росла 50–100 лет. А киберспорт только начал расти. И инвестировать в него очень непросто. Необходимо разбираться в играх, отметать свои пристрастия и анализировать тренды, диверсифицировать вложения. Как в венчурных инвестициях — нужно выбрать 100 проектов, чтобы 10 выстрелило. Но тут даже большая зависимость от людей, чем в венчуре, и еще большая непредсказуемость. Мы на ранней стадии, а значит, вкладываться надо надолго — лет на 10. На чем все-таки можно заработать? Все слышат про очень большие призовые, но надо понимать — пока большая часть этих денег будет доставаться игрокам. Основные доходы инвесторы получают от спортивных клубов, разделения доходов с лигой, рекламы, продаж атрибутики, трансферов в другие клубы. Все как в обычном спорте. Создание игр — отдельный бизнес, киберспорт в нем позволяет привлекать новую аудиторию и развивать внутриигровую экономику. Именно разработчики пока являются основой киберспорта. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Но ситуация будет меняться. Посмотрите на сопутствующие бизнесы. В эту индустрию уже начинают приходить крупные компании, специализирующиеся на товарах массового спроса. Усиление своих позиций получат букмекерские конторы. В играх крайне важен анализ ошибок и появляется много технологий с использованием искусственного интеллекта, позволяющих значительно улучшить навыки игроков и киберспортсменов.


Андрей Михеев, генеральный директор киберспортивной организации М19:

Киберспорт сегодня привлекает большую перспективную аудиторию, за которой стремятся и рекламодатели. Крупные игроки могут позволить себе больше — примером тому покупка Mail.ru Group киберспортивной организации ESforce, МТС — клуба Gambit Esports. Для других остается много возможностей в разрезе спонсорства: турниры white label, присутствие бренда на форме и т. п. Но рекламодатели так или иначе хотят быть интегрированными в саму игру. В этом контексте актуальны будут те сервисы, которые смогут придумывать принципиально новые способы интеграции спонсоров, в том числе интерактивные. Я думаю, что за стартапами, которые предложат новые решения, большое будущее. В Южной Корее, где соревновательные игры стали частью национальной культуры, а игроки имеют статус профессиональных спортсменов, в киберспорт пришли все большие компании, начиная от телекомов, заканчивая авиаперевозчиками. На турнирах они выставляют свои команды и, например, SK Telecom играет против Samsung. Таким образом, во всем мире в киберспорте присутствуют те, кому нужна молодая аудитория, кто хочет с ней взаимодействовать. При этом «молодая» не означает 14-летних подростков. Средний возраст аудитории в киберспорте 21–25 лет. Это молодые специалисты — люди, которые формируют цифровую экономику. Это, возможно, самое развитое сообщество. Сообщество, которое будет развиваться, богатеть, и доступ к нему будет становиться дороже. В индустрии киберспорта будут появляться новые способы монетизации помимо существующих на сегодня. Уже возник трансферный рынок — продажа игроков, как в традиционном спорте. Мы создали прецедент, продав игрока в другую команду. Это направление, которое будет больше и больше развиваться по мере структурирования рынка, вливания денег в индустрию в целом, по мере роста капитализации игроков. Для нас как для инвесторов точкой входа в игровую индустрию была покупка киберспортивной команды, но сейчас команда занимает менее 10% от холдинга М19. Мы развиваемся во всех сегментах игровой индустрии, открыли киберспортивное рекламное агентство, сейчас активно работаем над кибершколой. В плане охвата разных сегментов рынка хорошим примером является ESforce, мы идем в том же направлении и видим похожее будущее нашей организации. Будем увеличивать свои инвестиции в индустрию и выводить новые и новые продукты.


Игорь Дуэль, начальник отдела по управлению активами ИК "Велес Капитал":

Индустрия компьютерных игр относится к быстрорастущим рынкам. Недавнее исследование компании Newzoo показывает, что активные пользователи потратят более $130 млрд на новые игры по итогам 2018 г. Это почти на 12% выше показателей прошлого года. Наибольший рост отмечается в сегменте игр для мобильных устройств, который по объему выручки практически сравнялся с остальными платформами. Для инвестора, рассчитывающего на дальнейшее развитие рынка, интересные возможности предоставляет биржевой фонд ETFMG Video Game Tech (GAMR), который с момента запуска в 2016 г. к настоящему времени вырос на 88%. Под управлением фонда находится $130 млн, в составе портфеля 74 компании, большинство которых (30%) из США, на втором и третьем местах Япония (23%) и Корея (13%), остальной объем приходится на Швецию, Тайвань, Китай, Гонконг, Францию, Швейцарию и Германию. Фонд охватывает все секторы, имеющие отношение к игровой индустрии, и смежные с ней. Помимо лидеров в области разработки компьютерных игр — Electronic Arts и Activision Blizzard — фонд инвестирует в акции производителей процессоров и чипов — Intel, Advanced Micro Devices, программного обеспечения — Apple, Microsoft, NetEase, игровых консолей — Nintendo, Sony, видеокарт — Nvidia и других сопутствующих сервисов.


2018-2019_cyber2.jpg

Также в номере
https://www.high-endrolex.com/42

Закажите обратный звонок,
и мы Вам перезвоним

Спасибо за заказ звонка.
Скоро наш менеджер свяжется с вами.

Мы будем рады диалогу с Вами

ВАШЕ СООБЩЕНИЕ ОТПРАВЛЕНО
Ответ на заявление (жалобу) будет подготовлен в срок не позднее 30 дней со дня поступления, а на заявления (жалобы), не требующие дополнительного изучения и проверки, – 15 дней

Отмена подписки

Вы правда хотите отписаться от наших рассылок? Для подтверждения действия, перейдите пожалуйста по ссылке из письма, которое мы выслали на вашу почту.

Оформление подписки

Благодарим за подписку! Для активации подписки, перейдите пожалуйста по ссылке из письма, которое мы выслали на вашу почту.
Выберите новостные ленты:

Редактирование подписки

Благодарим за подписку! Для активации подписки, перейдите пожалуйста по ссылке из письма, которое мы выслали на вашу почту.
Выберите новостные ленты:

Обратная связь по факту мошенничества

ВАШЕ СООБЩЕНИЕ ОТПРАВЛЕНО Мы будем рады диалогу с Вами.
Нажимая на кнопку «отправить», Вы подтверждаете
Согласие на обработку персональных данных