Играй или проиграешь
Глобальная цифровизация набирает обороты и придает ускорение направлению цифровых развлечений. Видеоигры стали неотъемлемой частью жизни миллионов людей по всему миру. Согласно данным аналитического агентства Newzoo, количество игроков на планете превысило 3 млрд человек в 2022 году, увеличившись с 2015 года более чем на 1 млрд. Предполагается, что по итогам 2024 года количество игроков в мире превысит 3,3 млрд. В США так называемое поколение Z уже сейчас проводит в виртуальных мирах больше времени, чем тратит на ТВ и подписочные сервисы. Такое количество людей, в той или иной степени увлеченных видеоиграми, создает задел для многомиллиардного рынка, которым уже является игровая индустрия.
Текст: Артем Михайлин

Ситуация в мире


Кто зарабатывает
Крупнейшими компаниями по выручке от видеоигр в мире являются далеко не только непосредственно издатели и разработчики, в это число также входят держатели игровых платформ. Пятерка лидеров в последнее время существенно не менялась и включает в себя такие компании, как Tencent, Sony, Apple, Microsoft и Nintendo. На рынке игр для ПК большая часть продаж происходит через цифровые магазины Steam и Epic Games Store со значительным отрывом первого.
На консольном рынке доминируют три игрока, включая Sony (PlayStation), Nintendo (Switch) и Microsoft (Xbox). В мобильном гейминге крупнейшие платформы контролируют владельцы мобильных ОС, то есть Apple и Google. Держатели платформ и площадок зарабатывают за счет комиссии, которая обычно равна 30% с каждой проданной копии. Наиболее крупными разработчиками игр с большим количеством студий под контролем являются Sony, Microsoft, Tencent, Nintendo, Activision-Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two. По метрике MAU (monthly active users — количество уникальных пользователей за месяц) на ПК и консолях в 2022 году топ-5 игр выглядели следующим образом: Fortnite (Epic Games), Minecraft (Microsoft), GTA 5 (Take-Two), Call Of Duty Warzon (Activision-Blizzard), Roblox (Roblox Corporation). В мобильном сегменте наиболее крупными и зарабатывающими разработчиками являются Roblox Corporation (Roblox), miHoYo (Genshin Impact), Tencent (Honor of Kings, PUBG Mobile), MoonActive (Coin Master).

Консолидация рынка
В последние пару лет в индустрии оживилась M&A активность крупных компаний, и постепенная консолидация продолжается. В частности, можно отметить покупку Microsoft компании Zenimax за $7,5 млрд и попытку купить Activision-Blizzard (пока не согласована регулирующими органами) за $68,7 млрд, а также покупку Take-Two компании Zynga за $12,7 млрд. Sony для своего подразделения PlayStation только за прошлый год купили по меньшей мере три студии, крупнейшей из которых стала Bungie. Эти сделки постепенно трансформируют конкурентный ландшафт отрасли.
А как в России?

Что дальше
Аналитические агентства в данный момент выделяют ряд основных трендов, которые будут актуальны в мировой игровой индустрии в 2023 году и далее. Среди них переход большего количества крупных ААА франшиз (класс высокобюджетных компьютерных игр) к сервисной модели, увеличение использования гибридных стратегий монетизации (в том числе рекламы) в играх на ПК и консолях, постепенное снижение аппетита к M&A в отрасли, восстановление цепочек поставок полупроводников и увеличение поставок консолей, усложнение привлечения пользователей для мобильных казуальных и гиперказуальных проектов, рост инвестиций в облачный гейминг и PaaS.
Ставка на рынок
Инвестор может участвовать в росте через большое количество различных направлений, отраслей и бизнесов. В частности, можно выделить ряд публичных компаний:
-
крупнейших разработчиков и издателей, таких как Activision-Blizzard, Electronic Arts, Udisoft, Take-Two, Tencent
-
разработчиков инструментария для создания игр Roblox и Unity
-
держателей платформ Microsoft, Sony, Apple
-
производителей «железа» AMD и NVidia
В России среди публичных компаний наиболее крупный игровой бизнес был у VK, но компания в прошлом году продала подразделение My.Games, опасаясь дополнительных санкций и ограничений в работе. Покупателем стал основатель и управляющий партнер венчурного фонда Leta Capital Александр Чачава, который заплатил $642 млн, притом что еще в 2021 году My.Games оценивалось в $3–5 млрд. Большая часть игрового бизнеса VK строилась на развитии проектов с короткими циклами разработки, которые выходили на мобильных платформах, и более 70% выручки сегмент получал на зарубежных рынках. Сейчас у VK остался только онлайн-магазин игр VKPlay, перспективы которого весьма туманны из-за небольших возможностей по выпуску крупных проектов. Других компаний, которые работают в сфере видеоигр, на публичном рынке в России нет, и инвесторам, вероятно, придется вкладывать в западные или азиатские компании. Также существует ряд ETF, которые дают экспозицию в компаниях, связанных с игровой индустрией и киберспортом по всему миру. Это, например, HEROGlobal X Video Games and eSports ETF или Wedbush ETFMG Video Game Tech ETF.
Также в номере
-
Отрасли
Следим за восстановлением
-
Кейс
Опционы в условиях волатильности — проверка на прочность
Мы будем рады Вашим отзывам и готовы ответить на вопросы
С порядком и сроками рассмотрения обращений Вы можете ознакомиться в разделе: «Информация для получателей финансовых услуг».
Нажимая на кнопку «отправить», Вы подтверждаете
Согласие на обработку персональных данных
Согласие на обработку персональных данных