Играй или проиграешь
Глобальная цифровизация набирает обороты и придает ускорение направлению цифровых развлечений. Видеоигры стали неотъемлемой частью жизни миллионов людей по всему миру. Согласно данным аналитического агентства Newzoo, количество игроков на планете превысило 3 млрд человек в 2022 году, увеличившись с 2015 года более чем на 1 млрд. Предполагается, что по итогам 2024 года количество игроков в мире превысит 3,3 млрд. В США так называемое поколение Z уже сейчас проводит в виртуальных мирах больше времени, чем тратит на ТВ и подписочные сервисы. Такое количество людей, в той или иной степени увлеченных видеоиграми, создает задел для многомиллиардного рынка, которым уже является игровая индустрия.
Текст: Артем Михайлин
В период пандемии игровая индустрия стала одним из крупнейших бенефициаров и смогла привлечь большие объемы дополнительных инвестиций, а также новых пользователей. В прошедшем году рынок столкнулся с трудностями, так как период пандемийного роста завершился, а проблем в глобальной экономике стало значительно больше. Для российской игровой индустрии 2022 год стал особенно тяжелым. Инвесторы задаются вопросом, остается ли игровое направление привлекательным для вложений несмотря на все трудности?
Ситуация в мире
Согласно данным NewZoo, в 2022 году глобальный рынок видеоигр упал на 5,1% г/г и составил $182,9 млрд. Прошлые годы, в особенности 2020–2021, характеризовались бурным ростом, и наблюдаемое падение является первым как минимум с 2015 года. Период пандемии COVID-19, когда мобильность населения значительно снизилась и люди массово оставались дома, стал для видеоигр периодом расцвета. В этот временной промежуток игровые компании получили наибольший приток пользователей и дополнительные доходы. Суммарно за два года число игроков во всем мире могло вырасти более чем на 400 млн. Анализируя данные по активным игрокам ПК и консолей в США и ряде стран Европы за 2021 год, можно увидеть, что порядка 24% людей вернулись к играм в последние два года после долгого перерыва, а еще 10% начали играть впервые. Сравнивая прогнозы по объему игрового рынка перед пандемией и итоговые цифры, можно отметить, что за 2020–2022 годы рынок суммарно получил около $43 млрд дополнительных доходов. Динамика хорошо прослеживается и по сопутствующим индустриям, вроде продаж игровой периферии, которые подскочили с $5,5 млрд в 2019 году почти до $8 млрд в 2020 году. Сокращение рынка в 2022 году во многом является следствием бурного роста прежних лет и соответствует происходящей нормализации. В качестве дополнительных причин можно обозначить высокий уровень неопределенности в мировой экономике, инфляцию и сокращение доходов населения, политику Китая, глобальный дефицит полупроводников, нехватку крупных релизов и значительное сокращение российского рынка. Аналитики Newzoo ожидают среднегодовой рост игровой индустрии в 2021–2026 годах на уровне 2%. Таким образом, рынок может достигнуть $212,4 млрд в 2026 году, и потенциал дальнейшего роста сохраняется. В структуре игрового рынка по платформам доминирующие позиции занимает мобильный сегмент, доля которого составила 50% от общего объема в 2022 году. Далее идут консольные игры, у которых 29%, и игры для ПК с 20%. Довольно незначительную часть рынка (1%) по-прежнему представляют браузерные игры. Если рассматривать региональную структуру, то на Азию приходится почти половина рынка, около 46%. Также большими рынками являются Северная Америка и Европа, у которых 27 и 18% соответственно. Долгое время крупнейшим рынком видеоигр в мире являлись США, но по итогам 2022 года Китай смог вплотную приблизиться к конкуренту. Всего на КНР и США приходится 49% доходов от видеоигр, или $44 и $46,4 млрд соответственно.
Кто зарабатывает
Крупнейшими компаниями по выручке от видеоигр в мире являются далеко не только непосредственно издатели и разработчики, в это число также входят держатели игровых платформ. Пятерка лидеров в последнее время существенно не менялась и включает в себя такие компании, как Tencent, Sony, Apple, Microsoft и Nintendo. На рынке игр для ПК большая часть продаж происходит через цифровые магазины Steam и Epic Games Store со значительным отрывом первого.
На консольном рынке доминируют три игрока, включая Sony (PlayStation), Nintendo (Switch) и Microsoft (Xbox). В мобильном гейминге крупнейшие платформы контролируют владельцы мобильных ОС, то есть Apple и Google. Держатели платформ и площадок зарабатывают за счет комиссии, которая обычно равна 30% с каждой проданной копии. Наиболее крупными разработчиками игр с большим количеством студий под контролем являются Sony, Microsoft, Tencent, Nintendo, Activision-Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two. По метрике MAU (monthly active users — количество уникальных пользователей за месяц) на ПК и консолях в 2022 году топ-5 игр выглядели следующим образом: Fortnite (Epic Games), Minecraft (Microsoft), GTA 5 (Take-Two), Call Of Duty Warzon (Activision-Blizzard), Roblox (Roblox Corporation). В мобильном сегменте наиболее крупными и зарабатывающими разработчиками являются Roblox Corporation (Roblox), miHoYo (Genshin Impact), Tencent (Honor of Kings, PUBG Mobile), MoonActive (Coin Master).
Отдельно стоит упомянуть про модели монетизации. В данный момент можно выделить три основных модели монетизации игр, которые включают премиум-модель (разовый платеж для доступа к игре), Free-to-Play (доступ бесплатный, но часть контента только за деньги) и Pay-to-Play (платный доступ и дополнительная плата за весь выходящий позже дополнительный контент). В мобильном сегменте основной моделью монетизации является Free-to-Play, в то время как на ПК и консолях более существенная доля у премиум и PaytoPlay проектов.
Консолидация рынка
В последние пару лет в индустрии оживилась M&A активность крупных компаний, и постепенная консолидация продолжается. В частности, можно отметить покупку Microsoft компании Zenimax за $7,5 млрд и попытку купить Activision-Blizzard (пока не согласована регулирующими органами) за $68,7 млрд, а также покупку Take-Two компании Zynga за $12,7 млрд. Sony для своего подразделения PlayStation только за прошлый год купили по меньшей мере три студии, крупнейшей из которых стала Bungie. Эти сделки постепенно трансформируют конкурентный ландшафт отрасли.
А как в России?
В 2021 году объем российского игрового рынка по данным Newzoo составил $2,7 млрд, что представляет почти 1,5% от общемирового объема. Традиционно Россия входила в топ-15 крупнейших в мире рынков по объему и была одним из самых больших рынков в Восточной Европе. Ситуация коренным образом изменилась в феврале-марте 2022 года. Вместе с другими зарубежными компаниями ряд крупнейших издателей игр решили покинуть российский рынок и начали массово снимать с продажи свои проекты. Из-за ограничений в платежах, в частности после ухода Visa и MasterCard, игроки из России практически лишились возможности покупать на таких площадках, как PS Store, Steam, Microsoft Store и Nintendo eShop. Это сильно ударило по функциональности игровых консолей. На мобильных платформах Apple и Google пользователи также столкнулись со схожими ограничениями. Разработчики из России с трудом могли получить деньги с продаж своих игр от держателей платформ. Дополнительными негативными факторами стали общая неопределенность в экономике, снижение располагаемых доходов населения и высокая инфляция. Основными способами выхода из положения для игроков из России стали перерегистрация аккаунтов на иностранные, пиратство, приобретение игр на дисках или при помощи кодов активации. Отраслевые специалисты предполагали, что в 2022 году падение российского игрового рынка могло составить 50% г/г или даже больше.
Что дальше
Аналитические агентства в данный момент выделяют ряд основных трендов, которые будут актуальны в мировой игровой индустрии в 2023 году и далее. Среди них переход большего количества крупных ААА франшиз (класс высокобюджетных компьютерных игр) к сервисной модели, увеличение использования гибридных стратегий монетизации (в том числе рекламы) в играх на ПК и консолях, постепенное снижение аппетита к M&A в отрасли, восстановление цепочек поставок полупроводников и увеличение поставок консолей, усложнение привлечения пользователей для мобильных казуальных и гиперказуальных проектов, рост инвестиций в облачный гейминг и PaaS.
Ставка на рынок
Инвестор может участвовать в росте через большое количество различных направлений, отраслей и бизнесов. В частности, можно выделить ряд публичных компаний:
-
крупнейших разработчиков и издателей, таких как Activision-Blizzard, Electronic Arts, Udisoft, Take-Two, Tencent
-
разработчиков инструментария для создания игр Roblox и Unity
-
держателей платформ Microsoft, Sony, Apple
-
производителей «железа» AMD и NVidia
В России среди публичных компаний наиболее крупный игровой бизнес был у VK, но компания в прошлом году продала подразделение My.Games, опасаясь дополнительных санкций и ограничений в работе. Покупателем стал основатель и управляющий партнер венчурного фонда Leta Capital Александр Чачава, который заплатил $642 млн, притом что еще в 2021 году My.Games оценивалось в $3–5 млрд. Большая часть игрового бизнеса VK строилась на развитии проектов с короткими циклами разработки, которые выходили на мобильных платформах, и более 70% выручки сегмент получал на зарубежных рынках. Сейчас у VK остался только онлайн-магазин игр VKPlay, перспективы которого весьма туманны из-за небольших возможностей по выпуску крупных проектов. Других компаний, которые работают в сфере видеоигр, на публичном рынке в России нет, и инвесторам, вероятно, придется вкладывать в западные или азиатские компании. Также существует ряд ETF, которые дают экспозицию в компаниях, связанных с игровой индустрией и киберспортом по всему миру. Это, например, HEROGlobal X Video Games and eSports ETF или Wedbush ETFMG Video Game Tech ETF.
Также в номере
-
Отрасли
Следим за восстановлением
-
Кейс
Опционы в условиях волатильности — проверка на прочность
Мы будем рады Вашим отзывам и готовы ответить на вопросы
Ответ на заявление (жалобу) будет подготовлен в срок не позднее 30 дней со дня поступления, а на заявления (жалобы), не требующие дополнительного изучения и проверки, – 15 дней
Нажимая на кнопку «отправить», Вы подтверждаете
Согласие на обработку персональных данных
Согласие на обработку персональных данных